XL Social Innovation Project 2016

0
215

*Dari Aplikasi Pemasaran Batik Hingga Gear VR untuk Belajar Sejarah 

-INOVASI- Mahasiswa XL Future Leaders tengah memaparkan inovasi proyek yang dihasilkannya. Foto : IST/ANING KARINDRA


SEMARANG- Berbagai proyek sosial dengan memanfaatkan teknologi digital diusung oleh para mahasiswa XL Future Leaders (XLFL). Melalui ajang XL Social Innovation Project 2016 yang telah diluncurkan pada Mei 2016 lalu, saat ini sebagian proyek usulan mereka telah mulai dikerjakan, bahkan sudah ada yang selesai hingga tahap prototype. 

Ragam proyek mereka sangat beragam menyasar berbagai sektor, mulai aplikasi untuk membantu memahami motif batik, serta filosofi di balik motif tersebut, termasuk membantu pemasaran Batik di Yogya, solusi digital untuk pengaturan peminjaman buku perpustakaan, edukasi pencegahan pelecehan seksual pada anak, hingga penciptaan Gear Virtual & Augmented Reality untuk belajar sejarah di museum. 

Vice President Corporate Communication and Sustainability XL, Turina Farouk, mengatakan, proyek mereka harus merupakan solusi atas persoalan masyarakat di sekitarnya. Ajang ini memang untuk mengasah kepekaan mereka atas problema yang ada dan sekaligus mencari jalan keluarnya. 

“Sebagai pemimpin, mereka tidak boleh abai dengan kondisi masyarakat. Ilmu dan keahlian yang sudah mereka dapatkan di sekolah, kampus, dan program XL Future Leaders harus bisa diterapkan secara nyata untuk mengabdi pada masyarakat,” katanya.

Menurut Turina, hampir seluruh proposal yang diajukan sudah mengacu pada problem sosial yang terjadi nyata di masyarakat. Beberapa sangat khas suatu daerah, namun banyak juga yang umum terjadi di berbagai daerah. 

“Karena itu, sebagian besar proyek penciptaan solusi yang sedang dikerjakan oleh peserta sebenarnya sangat sesuai untuk diterapkan di mana saja, misalnya solusi pencegahan pelecahan seksual, edukasi kerukunan warga lintas agama dan etnis,” ungkapnya.

Dijelaskan, salah satu proyek yang saat ini sedang diselesaikan adalah aplikasi untuk membantu pemasaran Batik. Aplikasi ini memiliki fitur-fitur yang memudahkan wisatawan dalam mendapatkan produk Batik di Yogyakarta dan sekitarnya.

“Fitur tersebut antara lain peta toko-toko Batik atau tempat di mana wisatawan bisa belanja Batik. Ada juga Fitur yang menjelaskan ragam aneka motif dan jenis Batik,” imbuhnya.

Selain itu, juga ada ruang percakapan yang bisa dimanfaatkan untuk berkomunikasi secara interaktif antara penjual dan pembeli. Aplikasi ini bisa dikembangkan lebih lanjut untuk saluran belanja Batik secara online yang bisa dimanfaatkan oleh para perajin.

“Selanjutnya ada proyek pembuatan aplikasi untuk mempermudah akses ke berbagai e-book di sekolah untuk menunjang kegiatan belajar siswa,” jelasnya.

Ditambahkan, proyek ini bahkan sudah mulai diterapkan di sebuah SMA Negeri di Kendari, Sulawesi Tenggara. Aplikasi ini berbasis website yang bisa dijalankan secara offline atau via jaringan intranet. Dengan demikian para siswa tidak memerlukan pulsa untuk bisa mengakses layanan ini melalui smartphone atau laptop-nya. 

“Sebagai percobaan, proyek yang dikerjakan oleh mahasiswa Kendari ini akan dikembangkan terus hingga setiap kelas di sekolah tersebut bisa mendapatkan akses. Mereka berencana untuk menawarkan aplikasi ini kepada sekolah-sekolah menengah yang ada di kota tersebut,” terangnya.

Dengan Aplikasi ini akan memaksimalkan bukan saja keberadaan e-book yang telah disediakan oleh pemerintah, namun sekaligus juga memaksimalkan pemanfaatan perangkat smartphone dan komputer jinjing yang dimiliki oleh siswa untuk kegiatan belajar.

Proyek yang memanfaatkan teknologi digital juga dikerjakan oleh para mahasiswa dengan tujuan mempermudah para remaja dan anak-anak dalam mengenal jejak sejarah bangsa Indonesia. Mereka prihatin dengan fenomena pelecehan nilai-nilai sejarah oleh para remaja di sejumlah tempat yang disinyalir karena kurang paham mengenai sejarah bangsanya sendiri. 

Proyek tersebut menghasilkan karya yang cukup kreatif, yang memadukan konten pelajaran sejarah dengan teknologi Virtual & Augmented Reality dan perangkat Gear VR yang sedang menanjak popular di seluruh dunia. Perangkat tersebut bisa menampilkan obyek-obyek 3D yang ada di museum-museum sejarah, yang kemudian dikemas sebagai materi edukasi. Mereka merancang karya ini yang ditujukan bagi kalangan remaja dan anak-anak, dengan materi edukasi yang disesuaikan dengan usia masing-masing kelompok.(aln)

SHARE
Previous articleToyota Calya Bidik Segmen Baru
Next articlePertamina Bantu Posyandu Lewat CSR
Aning Karindra (Alin) || Blogger || www.ketaketik.com || ketaketikita@gmail.com || 08112706668 || Greenwood Estate Manyaran, Semarang, Jawa Tengah, Indonesia || Instagram : ketaketikcom || Twitter : ketaketik || Facebook : ketaketikcom || FanPage : ketaketikcom || Path : ketaketikcom || Ketaketik.com dibangun mulai November 2015. Portal ini merupakan bagian dari aktifitas blog jurnalis yang dikelola pribadi dan mengabarkan informasi yang layak Anda simak dan bagikan. || Konten Ketaketik.com dapat dipertanggungjawabkan, karena disajikan secara profesional melalui proses jurnalistik, dengan melihat, mendengar, dan menyampaikan pesan yang akurat. || Ketaketik.com menerima pemasangan iklan, endorse produk, maupun release, yang dapat ditayangkan setelah melalui proses seleksi. ||

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here